程序学是无穷无尽的。欢迎大家交流。如果有什么不清楚或者不对劲,也可以和我私下聊聊我的QQ334524067神般的狄狄。
具体值只能设置在叶节点上,所有向上的树都可以计算
不支持菱形结构。例如,node_l3_2同时指向node_l2_ 这种需求可能是合理的,但实际应用场景很少 在递归过程中,菱形结构可能会因人为原因导致死循环,难以调查bug或逻辑复杂性高 可以增加节点,同时增加计数来解决菱形结构的问题
中node_l3_1,node_l3_2,node_l2_2,node_l1_1,node_l1_3可以设置数值
设置一个节点的数值时序: node_l3_1通知回调 node_l2_1计算node_l3_1和node_l3_2累加 node_l2_1通知回调 node_l1_2计算node_l2_1和node_l2_2累加 node_l1_2通知回调 node_r1计算node_l1_1和node_l1_2累加 node_r1通知回调 node_r2计算node_l1_3和node_l1_2累加 node_r2通知回调
监控变化:Addlistener和Removelistener需要根据生命周期成对出现,有Add必须有Removener
local pCallBack = Bind(self, self.FunctionCallBack) // 注:Lua需要Bindd
function xxx:FunctionCallBack()
...
end
self:AddListener(RedDotKey.Activity, pCallBack)
self:RemoveListener(RedDotKey.Activity, pCallBack) // 注:lua内部实现C# delegate使用table<function>遍历对比
构建关系树,应静态、固定。 这是设计层面的事情,关系树不应该动态修改。 允许动态创建独立的无Link节点。public接口是createorload
例命名规则:node_l_序号
支持x型树。例如,中心节点node_l1_ 因为最外层显示可能需要多个模块,比如活动、任务、背包和多个Root节点的道具修改对应的红点
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